本帖最后由 诲人不倦 于 2010-6-18 09:29 编辑
产业化体系运作,常常能在抓人眼球、让人参与方面产生巨大的作用,产生出乎意料的结果。 对于不少青少年,特别是在校生沉溺于网络而荒废学业的问题,大家也是非常头痛,但是,一直是禁而不绝。社会各界都花了好大的劲,也没有把它堵住。那么,我们能不能换一个思路,解决这一问题呢? 我们对学生进行教育目的是什么呢,就是想通过教育,让他们学习知识,以培养能力。基于这个目标,除了传统教育方法以外,是不是也可以引入游戏方法。既然游戏能如此吸引人,能让许多坐不定的孩子坐在游戏面前几十个小时,那么,如果在游戏内容中进行的是知识的传播或是能力的培养,岂不是很好吗? 这里有一个问题,游戏提供商提供游戏,其目的很明确,就是为了挣钱。我们如何激励他把教育和培养的元素加进去呢?我认为可以通过加入一种简单的机制实现目标,比如我们的教育部门可以建立一个基金,用以改变、促进游戏的内容。即游戏公司生产和运营游戏的目标除了金钱之外,再增加一个传授知识、培养人力的目标,再把实现这个目标的绩效折算成价值,对其补偿。也就是说,游戏公司通过吸引大家玩游戏,来实现收入;也可以通过游戏的传授知识,培养人力的功能,来获得收入,而且有可能这一方法比前一方法更容易。 另外,国家除了许以游戏公司利之外,还可以许以名,就是在宣传媒体等等方面给予照顾。其实这一模式是有先例的,比如现在每年会有大量主旋律电影和文艺作品,实际上就是这个思路。通过有关部门财力物力的支持,生产出了主旋律作品,起到了弘扬主旋律的作用。 当然,这其中传授知识和培养人力的功能的具体绩效的考核是实施这件事情的关键问题。考核方法可以分为很多种,如果做小样本的考核,应该说比较难得反映实况。但是我们可以以大样本的方法进行考核,在实现网络实名制的基础上,我们可以方便统计每一个学生什么时候上什么网,玩什么游戏,花了多少时间,在他玩这段游戏期间的成绩学校也有统计,那么,通过这种统计分析,就是一个考核绩效的方法。当然也有一些其他方法,比如说,在网络上本身设立网上考核机制,游戏本身自带考核功能,通过玩游戏,不断通过考试来验证学生获得知识和能力的情况。这个考试功能可以是游戏公司嵌在游戏中的,考核规制则是由教育系统这样的第三方来制定。 如果通过这种机制能使千千万万沉溺于游戏前的同学在玩游戏的同时在不经意之间提高了成绩,那不是皆大欢喜吗?我们还需要花那么多精力,去查成千上万的网吧,因为这些管理,行政成本巨大,我们只要将这些成本中的一小部分用于网络的监管,就能收到很大成效。在中国有一个特点,网络游戏运营商集中在几个巨头之上,而且有明确的品牌,管理容易得多。通过长期的引导,让他干对社会有利的事情,而如果他反其道而行之的话,对他进行处罚也很容易。 |